lunes, 25 de septiembre de 2017
Blog para los alumnos
Hola! les acerco la dirección del Blog en el cual ustedes podrán editar.
alumnosibgmr.blogspot.com.ar/
La contraseña del mismo y la manera de ingresar se las explicaré en nuestra siguiente clase.
Nos vemos!!
alumnosibgmr.blogspot.com.ar/
La contraseña del mismo y la manera de ingresar se las explicaré en nuestra siguiente clase.
Nos vemos!!
jueves, 21 de septiembre de 2017
Seguridad informática
Aquí les dejo material sobre Seguridad informática en general y virus en particular, para que realicen el informe y la presentación.
* Seguridad informática: conceptos básicos
* Presentación sobre seguridad informática
* Wikipedia : virus
* Virus informáticos y sus características
* qué son los virus informáticos?
Presentaciones Multimedia.
Aquí les dejo algunos enlaces y material para que puedan desarrollar tanto el informe como la presentación.
*Enlace 1:
Belloch- UVEG ; Pautas para la creación de presentaciones
*Enlace2:
Tecnologias_de_la_informacion
*Enlace 1:
Belloch- UVEG ; Pautas para la creación de presentaciones
*Enlace2:
Tecnologias_de_la_informacion
jueves, 17 de agosto de 2017
Introducción a la Programación: Lightbot
Light bot es un juego
increíblemente divertido para que los docentes vinculen las nuevas tecnologías
a las aulas de clases y, de esta forma, pasar un buen momento de ocio,
rompiéndose la cabeza pensando junto a sus estudiantes.
Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de
programación como lógicas. Básicamente, lo que hay que hacer es programar el
robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero,
utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.
El juego posee 12 niveles. Para pasar cada uno de ellos, el
maestro y el estudiante posee al costado derecho un panel de control donde
están incluidos los comandos de “girar”, “saltar”, “encender”, “apagar”, que
harán que el robot se ponga en movimiento.
El mayor problema se presenta cuando aquella persona que esté
jugándolo se quede sin casillas en el panel de control principal, por lo que
tendrá que comenzar a utilizar funciones, por medio de los comandos “F1” y “F2”
que le permitirán añadir hasta 8 movimientos más cada función.
Un juego bien geek que mantendrá a los más chicos y grandes entretenidos
varias horas mientras desarrolla habilidades de programación, algo que será de
suma importancia en las competencias del siglo XXI.
Enlace al juego:
JUEGO LIGHTBOT
Para descargar el juego:
La versión que está en internet es paga, por lo que NO la vamos a descargar.
El alumno que quiera descargar una versión similar, tiene que acceder a mi carpeta de Dropbox y descargar el arhivo comprimido Lightbot.zip. Extraer el archivo en la computadora y desde ahi ejecutarlo. Otra opcion es descargar desde mi carpeta compartida de Dropbox, LA VERSION EJECUTABLE DESCOMPRIMIDA Lightbot.exe.
El enlace a mi carpeta comprimida de Dropbox es el siguiente:
LIGHTBOT COMPRIMIDO (archivo ZIP)
LIGHTBOT EJECUTABLE para descargar
Para descargar el juego:
La versión que está en internet es paga, por lo que NO la vamos a descargar.
El alumno que quiera descargar una versión similar, tiene que acceder a mi carpeta de Dropbox y descargar el arhivo comprimido Lightbot.zip. Extraer el archivo en la computadora y desde ahi ejecutarlo. Otra opcion es descargar desde mi carpeta compartida de Dropbox, LA VERSION EJECUTABLE DESCOMPRIMIDA Lightbot.exe.
El enlace a mi carpeta comprimida de Dropbox es el siguiente:
LIGHTBOT COMPRIMIDO (archivo ZIP)
LIGHTBOT EJECUTABLE para descargar
martes, 15 de agosto de 2017
RECUPERATORIO PARTE PRACTICA
Los alumnos que deben rendir recuperatorio de la parte PRÁCTICA
son:
RISSO
DANNUNZIO
VAZQUEZ FRANCO
VAZQUEZ ENZO
MOLINA FEDERICO
PALLEIRO
SEA ALMA
BICONDO
CALABRESE
ARANGUREN
PATRICELLI
HERRERA
CHEVES
ETCHEVERRY
CANELAS
CONTRERAS
DONAMARIA
NOIA
SANCHEZ
CALLEJO
El resto de los alumnos
aprobaron la evaluación. Las evaluaciones las entregaré el jueves durante el
horario de clase.
Gracias!!
Prof. Andrea Marigomez
jueves, 22 de junio de 2017
Imágenes vectoriales y mapas de bits: técnicas de compresión con y sin pérdida
Imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits
Existen dos categorías principales de imágenes:
- imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
- imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando se la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son bastante pequeños.
Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las fotografías realistas.
Imagen1. Mapa de bits
Imagen2. Imagen vectorial
La imagen "vectorial" anterior es sólo la representación de lo que una imagen vectorial podría parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para hacerla visible al ojo humano. Probablemente tu pantalla te permita ver esta imagen con una resolución de al menos 72 píxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecería una mejor calidad de imagen ya que la impresión se realizaría con al menos 300 píxeles por pulgada.
Material de Lectura para discutir y resolver práctico
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