jueves, 17 de agosto de 2017

Introducción a la Programación: Lightbot

Light bot es un juego increíblemente divertido para que los docentes vinculen las nuevas tecnologías a las aulas de clases y, de esta forma, pasar un buen momento de ocio, rompiéndose la cabeza pensando junto a sus estudiantes.



Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Básicamente, lo que hay que hacer es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero, utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.
El juego posee 12 niveles. Para pasar cada uno de ellos, el maestro y el estudiante posee al costado derecho un panel de control donde están incluidos los comandos de “girar”, “saltar”, “encender”, “apagar”, que harán que el robot se ponga en movimiento.

El mayor problema se presenta cuando aquella persona que esté jugándolo se quede sin casillas en el panel de control principal, por lo que tendrá que comenzar a utilizar funciones, por medio de los comandos “F1” y “F2” que le permitirán añadir hasta 8 movimientos más cada función.


Un juego bien geek que mantendrá a los más chicos y grandes entretenidos varias horas mientras desarrolla habilidades de programación, algo que será de suma importancia en las competencias del siglo XXI.
Enlace al juego:
JUEGO LIGHTBOT

Para descargar el juego: 

La versión que está en internet es paga, por lo que NO la vamos a descargar.
El alumno que quiera descargar una versión similar, tiene que acceder a mi carpeta de Dropbox y descargar el arhivo comprimido Lightbot.zip. Extraer el archivo en la computadora y desde ahi ejecutarlo. Otra opcion es descargar desde mi carpeta compartida de Dropbox, LA VERSION EJECUTABLE DESCOMPRIMIDA Lightbot.exe.

El enlace a mi carpeta comprimida de Dropbox es el siguiente:

LIGHTBOT COMPRIMIDO (archivo ZIP)

LIGHTBOT EJECUTABLE para descargar


martes, 15 de agosto de 2017

RECUPERATORIO PARTE PRACTICA



Los alumnos que deben rendir recuperatorio de la parte PRÁCTICA son:
RISSO
DANNUNZIO
VAZQUEZ FRANCO
VAZQUEZ ENZO
MOLINA FEDERICO
PALLEIRO
SEA ALMA
BICONDO
CALABRESE
ARANGUREN
PATRICELLI
HERRERA
CHEVES
ETCHEVERRY
CANELAS
CONTRERAS
DONAMARIA
NOIA
SANCHEZ
CALLEJO
 El resto de los alumnos aprobaron la evaluación. Las evaluaciones las entregaré el jueves durante el horario de clase.
Gracias!!
Prof. Andrea Marigomez

jueves, 22 de junio de 2017

Imágenes vectoriales y mapas de bits: técnicas de compresión con y sin pérdida

Imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits

Existen dos categorías principales de imágenes:
  • imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
  • imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando se la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son bastante pequeños.
Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las fotografías realistas.

                                                      Imagen1. Mapa de bits


                                                        Imagen2. Imagen vectorial

La imagen "vectorial" anterior es sólo la representación de lo que una imagen vectorial podría parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para hacerla visible al ojo humano. Probablemente tu pantalla te permita ver esta imagen con una resolución de al menos 72 píxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecería una mejor calidad de imagen ya que la impresión se realizaría con al menos 300 píxeles por pulgada.



Material de Lectura para discutir y resolver práctico

EL CODIGO ASCHII


Los archivos de texto están compuestos de caracteres, para representarlos son necesarios los sistemas de codificación que los traducen en números, de forma que puedan ser asimilados por las maquinas.
Estos caracteres se pueden codificar de distintos modos dependiendo de la lengua usada. Algunos de los sistemas de codificación más usados son: ASCII, ISO-8859-1, Unicode, etc.



El Código ASCHII


ASCII es una sigla para "American Standard Code for Information Interchange" (Código Standard Norteamericano para Intercambio de Información). 
Este código fue propuesto por Robert W. Bemer, buscando crear códigos para caracteres alfa-numéricos (letras, símbolos, números y acentos). De esta forma sería posible que las computadoras de diferentes fabricantes lograran entender los mismos códigos. 

El ASCII es un código numérico que representa los caracteres, usando una escala decimal del 0 al 127. Esos números decimales son convertidos por la computadora en números binarios para ser posteriormente procesados. Por lo tanto, cada una de las letras que escribas va a corresponder a uno de estos códigos.


Los caracteres imprimibles que posee el código ASCII son los siguientes que son los únicos disponibles en nuestro teclado. 
Van desde el 33 al 126, puedes comprobarlo escribiendo en un archivo de texto cualquier número de ese intervalo, pero tiene que ser en el teclado numérico simultáneamente con la tecla ALT presionada.





Unidades de capacidad o almacenamiento


Unidades de medida en informática

Con estas unidades medimos la capacidad de guardar información de un elemento de nuestra PC. 

¿CUALES SON LAS UNIDADES DE MEDIDA INFORMÁTICAS?

Una característica de los archivos es que se miden con unas unidades de medida propias que se refieren al espacio que ocupa la información en el disco duro. Lo habitual es utilizar una unidad u otra según el tipo de archivo, utilizando el más apropiado. Igual que medimos carreteras en kilómetros y muebles en centímetros, cada tipo de archivo según lo que ocupa, por comodidad, lo medimos en la unidad que más nos interesa. Los valores más frecuentes son, en escala, los siguientes:

Bit
Byte
Kilobyte (KB) 
Megabyte (MB)

Gigabyte (GB)
Petabyte (PB)


BIT:
Es la unidad más pequeña de información que utiliza una computadora.
Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada (0).. Son necesarios 8 bits para crear un byte. 

BYTE: 
Es la unidad fundamental de datos en las computadoras y equivale a ocho bits. Es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.

KILOBYTE:
Un Kilobyte es una unidad de medida equivalente a mil bytes. Se compone de 1024 bytes. Una imagen por ejemplo suele medirse en KB, a menos que tenga una resolución alta.

 Por ejemplo, un dispositivo que tiene 256 Kilobytes de memoria puede almacenar aproximadamente 256.000 bytes (o caracteres) de una vez.  

MEGABYTE:
Se compone de 1024 KB. Un archivo de música o de vídeo ya suele medirse en MB, porque ocupa más espacio.

GIGABYTE:
Se compone de 1024 MB. Es la medida que se utiliza para referirnos, por ejemplo, a la capacidad de nuestro disco duro o a videos de alta definición.



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Trabajo Práctico: Unidades de capacidad informática

I)                    Tengo un DVD de 48128 Megabytes:
1)      Pasar de Mb a Gb.
2)      ¿Cuántos CDs necesitaré para igualar la capacidad de un DVD  de 4,7Gb?

II)                  Dos Cd con música en formato MP3 tienen grabado 700 Mb Cada uno. ¿Qué medida de tarjeta de memoria necesitare para copiar la música?
III)                Poseo los siguientes pendrives: de 4Gb, de 3Gb y de 512Mb. ¿Cuál de los pendrives es el más adecuado para bajar videos de la Web en formato MP4, si todos los videos tienen un total de 3.145.728 Kb?
IV)               En la PC hay 100 temas musicales de 3.072 Kb cada uno. ¿Se podrán bajar los temas musicales al reproductor MP3 de 512 Mb?
V)                 En un disco duro hay un software de 2800 Mb . Se quiere bajar el mismo a un disco extraíble. ¿Qué medida de disco se necesitará?
VI)               En “Mis Documentos” tengo los siguientes archivos:
a)      Ana.doc de 1024 Kb
b)      Laura.rtf de 2048 bytes
c)       Guía de clientes.doc de 5120 Kb
d)      DVD1 Software NRG de 2048 Mb
e)      DVD2 Software NRG de 3072 Mb
¿Cuál es el total de la información en Mb y Gb? ¿Qué soporte magnético necesitaré para guardar la información?
VII)             Los siguientes valores indican distintos tamaños o pesos de información almacenada, ¿Cuál es el menor y cuál es el mayor?
a)      1.576.648 bytes=
b)      1,2 Mb=
c)       1,675 Kb=
VIII)           ¿Cuántas fotos podrían almacenar una cámara digital con memoria interna de 2Gb si cada foto tiene un tamaño de 1800 Kb?
IX)                Un USB con una capacidad de 1GB tiene el 17% del espacio libre. ¿Podrá almacenar un mapa digitalizado de 280.000 Kb? Realice los cálculos.
X)                  Google requiere 85 Tb para albergar 24 mil millones de páginas, ¿cuál será el tamaño medio de una página? Exprese el valor en Kb.